Mira transpose le monde réel dans un univers virtuel, mise sur la qualité des rendus et un réalisme poussé. Et ce, grâce au moteur de jeu vidéo Unreal Engine (Tomb Rider, Matrix, le dernier Zelda…). Ce positionnement attire de nombreuses marques de luxe, en manque de qualité dans les rendus de Métavers. Le modèle repose sur la vente d’espace pub ou le sponsoring. Mira a eu un coup de projecteur récent, quand la nouvelle présidente de Chanel a admis avoir investi dans son capital, en mai 2023.
De son côté, The Sandbox vient de boucler sa 2° levée de fonds (la première était de 93M$) dont on ne connait pas le montant. Ce sont deux philosophies qui se confrontent, TSB mise sur la décentralisation des droits créatifs via les NFTs, de la monnaie via la crypto, l’hyper créativité de ces Lands (on est totalement déconnecté du réel via le style voxel),… Mira propose l’inverse, une création très réaliste, une centralisation des créations… Deux salles, deux ambiances.
Mira a été créé en 2016, aux USA, par un Français, Gaspard Giroud. D’un business de studio dans l’informatique spatiale, Mira a mué en plateforme, accueillant des dizaines de créateurs extérieurs, free lance et agences, qui publient en son sein. Avec une qualité d’image à faire rougir Meta et ses petits personnages troncs. “La sortie du casque d’Apple confirme cette inflexion, d’un monde de geek à un univers de design. On peut rendre la matière du cuir et avoir un son spacialisé.” Mira a clairement visé en premier les attentes des marques de luxe, (beauté, mode, divertissement, auto). “Une marque peut publier chez nous, avec notre aide, ou passer par une agence. Les marques automobiles peuvent créer la concession du futur et gérer la relation client virtuelle dans notre environnement.Un horloger peut accueillir le visiteur qui se balade dans le mécanisme de la montre….” explique Jérôme Chasque, son chief revenue officer. Ils créent des univers dans des lieux liés à la géographie du monde réel, comme la Tour Eiffel, conquise après un an et demi de discussions avec la société d’exploitation.
Mira adapte l’expérience : “Nous avons fait une démo hier, certains ont vu la session avec un casque, d’autre sur tablette, d’autres sur des ordinateurs dont l’écran permet de voir la 3D.”
Avec quel cas d’application ? “Les marques peuvent inviter leurs clients fidèles dans ces nouveaux espaces, mais aussi stocker leurs plus belles vitrines. Les flaghip réels et virtuels peuvent interagir. Les réseaux sociaux isolent. Nous créons des passerelles entre le réel et le virtuel et entre les gens.”
Autre exemple : les institutions culturelles peuvent organiser des visites privées.
Les lieux emblématiques détiennent les droits virtuels du lieu. Mira réalise la réplique numérique. En contrepartie, elle dispose de droits d’exploitation. Une marque peut ainsi tourner un spot dans la tour Eiffel virtuelle, par exemple, dans un lieu inaccessible, comme l’antenne 5G. Ou accueillir ses VIP pour une soirée dans le Titanic. Le prix plancher d’une opération ? 40 000 $.
Jerôme Chasques recommande d’événementialiser les choses : créer un rendez-vous de quatre heures avec une personnalité, par exemple.
Mira est né sous de beaux hospices. Elle est condamnée à faire vite et fort. Les rendus hyper réalistes sont fortement consommateur de ressources (processeur et bande passante). Et pour gérer le vrai multi-joueurs, il faudra d’importants moyens pour porter le projet sur un large marché.
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