Le métavers est considéré par beaucoup comme le « successeur » d’Internet. Pour Meta, on peut le définir comme « un ensemble d’espaces numériques interconnectés, comprenant notamment des expériences immersives XR, qui combinent le numérique et le physique dans lesquelles les individus peuvent facilement se déplacer entre différents espaces et expériences et peuvent interagir et collaborer avec d’autres personnes qui ne se trouvent pas dans le même espace physique ». La société affirme que « le métavers ne sera pas construit ou détenu par une seule entreprise. ».

Certains composants du métavers (la réalité augmentée, la réalité virtuelle, la réalité mixte, la blockchain, les NFT), existent déjà. Mais il est difficile de prédire l’ampleur et le moment de son adoption, les innovations qui seront développées et tous les impacts économiques associés. « Alors que la réalité virtuelle a déjà un impact réel, une grande partie de ce que nous envisageons pour le métavers est encore à une dizaine d’années et nécessite une collaboration entre les industries et avec des experts, des universitaires, la société civile, les gouvernements et les régulateurs pour y parvenir. », concède l’entreprise.

Le métavers ressemblera-t-il à cela dans 10 ans ? On espère que non.

Dans son livre-blanc réalisé avec le groupe Analysis, Meta compare davantage le métavers au mobile. En combinant des technologies existantes – téléphone, Internet, appareil photo, lecteur mp3 – il a modifié nos comportements numériques. C’est ce que le métavers s’apprête à faire en combinant la réalité virtuelle et augmentée, la vidéoconférence, les jeux multi-joueurs et la monnaie numérique. Il devrait briser encore plus les barrières de la localisation et transformer un large éventail de secteurs en permettant des expériences plus transparentes et immersives et en créant un sentiment de présence sans avoir besoin d’être physiquement présent dans un lieu.

Pour calculer le futur poids économique du métavers, Meta se calque donc sur le développement du mobile. S’il est adopté et croît de la même manière, alors le marché du métavers pourrait représenter 2,8% du PIB mondial dans 10 ans.

Quels sont les freins qui subsistent ?
Il faudra donc attendre quelques années avant la démocratisation du métavers et l’adoption de ce nouveau monde virtuel. Meta a identifié plusieurs éléments nécessaires à son déploiement, en accord avec Matthew Ball, expert en technologie, investisseur en capital-risque et auteur d’un livre sur le métavers :

La mise en place d’une infrastructure de simultanéité qui permettra la présence synchrone de millions d’utilisateurs dans une expérience partagée. Pour cela, il faudra mettre en place une infrastructure de calcul permettant de nombreuses connexions de serveurs qui pourront interagir de manière persistante et simultanée, contrairement à l’infrastructure actuelle d’Internet qui prévoit des connexions de serveur un à un.
La création de normes et de protocoles informatiques pour actualiser le niveau d’interopérabilité envisagé pour le métavers. Selon Meta, le métavers n’appartiendra pas à une seule entreprise ou à une poignée d’entreprises. Les produits seront des destinations où se rendre dans ce monde virtuel. Pour atteindre ce niveau d’interopérabilité, il faudra une collaboration à grande échelle.
L’adoption massive du métavers. Selon Meta, à moins que le métavers n’ait quelque chose de passionnant à offrir aux créateurs et aux utilisateurs, il peut être difficile de parvenir à une adoption massive du métavers.
L’adoption des casques de réalité virtuelle. La société américaine le sait, le métavers est un espace qui se vit à travers la réalité virtuelle. Or, les détenteurs de casques de VR restent minoritaires aujourd’hui. Ces casques doivent encore gagner en confort, être plus accessibles et s’améliorer en termes d’expérience utilisateur pour convaincre une plus grande frange de la population.
L’établissement d’un cadre juridique en termes de respect de la vie privée et de sécurité numérique. Pour Meta il s’agit d’une préoccupation politique essentielle pour la réalité virtuelle et augmentée, étant donné le volume substantiel d’informations sur les individus et leur environnement nécessaire pour offrir des expériences immersives.

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